หน้าหลัก เจาะลึกข้อมูลธุรกิจ อื่นๆ ยอดดาวน์โหลดลดลง แต่รายได้เพิ่มขึ้น? เผยความรุ่งเรืองที่ 'ขัดกับสัญชาตญาณ' ของวงการเกมในปี 2026

ยอดดาวน์โหลดลดลง แต่รายได้เพิ่มขึ้น? เผยความรุ่งเรืองที่ 'ขัดกับสัญชาตญาณ' ของวงการเกมในปี 2026

จำนวนการเข้าชม:1
โดย DJyanbao บน 2026-07-13
แท็ก:
อุตสาหกรรมเกม
การเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล
ปัญญาประดิษฐ์

เมื่อข้อมูลสำหรับปี 2025 ได้รับการสรุป อุตสาหกรรมเกมนำเสนอภูมิทัศน์ที่ดูเหมือนขัดแย้งแต่เต็มไปด้วยความตึงเครียด: การดาวน์โหลดเกมมือถือทั่วโลกลดลง แต่ผู้เล่นใช้จ่ายมากขึ้น เกมบล็อกบัสเตอร์บน PC กำลังทำสถิติสูงสุดในยุคสตรีมมิ่ง ในขณะที่ 'มินิเกม' บนหน้าจอมือถือกำลังบริโภคเวลาออนไลน์มากขึ้น นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาสุดท้ายของอุตสาหกรรม แต่เป็น 'การเผาผลาญ' ที่ลึกซึ้ง

ยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้นของปี 2026 เราพบว่ายุคของการพึ่งพาการจ่ายเงินเพื่อสร้างฐานผู้ใช้และนวัตกรรมการเล่นเกมเล็กน้อยสิ้นสุดลงแล้ว วันนี้ อัลกอริทึมกำลังเลือกเกี่ยวกับ 'ความหมาย' ของสินทรัพย์สร้างสรรค์ AI กำลังสร้างสินทรัพย์เกมจากศูนย์ IP ที่เคยเป็นตำนานกำลังถูกฟื้นฟูผ่านการทำให้เป็นมาตรฐาน และเกม 3A หนักกำลังจับมือกับมินิโปรแกรมเบา นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี แต่เป็นช่วงเวลาสำคัญสำหรับเกมที่จะเปลี่ยนจาก 'สินค้าบริโภคที่เคลื่อนไหวเร็ว' ไปสู่ 'บริการระยะยาวและสินทรัพย์ทางสังคม'

I. ภูมิทัศน์ตลาด: การแข่งขันในตลาดมือถือและแนวโน้มขาขึ้นของ PC/Console

ตลาดเกมในปี 2025 แสดงให้เห็นถึง 'ความแตกต่างเชิงโครงสร้าง' อย่างชัดเจน ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าในขณะที่การดาวน์โหลดเกมมือถือทั่วโลกลดลง รายได้จากการซื้อในแอป (IAP) เติบโตขึ้น 1% ถึงระดับ 90 พันล้านดอลลาร์ นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงในโฟกัสของอุตสาหกรรมจากการแสวงหา 'ขนาดผู้ใช้ใหม่' ไปสู่ระยะการแข่งขันของ 'การเพิ่มมูลค่าตลอดชีพ (LTV)'

น่าสังเกตว่า ส่วนต่างๆ มีผลการดำเนินงานที่แตกต่างกัน เกมกลยุทธ์กลายเป็นผู้นำในการเติบโตทั่วโลกในปี 2025 โดยเฉพาะเกมกลยุทธ์ 4X ที่เปิดตัวโดยผู้เผยแพร่จากตะวันออก (เช่น 'LastWar: Survival' และ 'Whiteout Survival') ซึ่งประสบความสำเร็จในการเติบโตทั้งในด้านการดาวน์โหลดและรายได้ ในทางตรงกันข้าม เกมแคชชวลเผชิญกับความท้าทายในการรักษาผู้เล่น โดยอัตราการรักษาผู้เล่นในวันที่ 7 มีแนวโน้มลดลง ในขณะที่เกมแคชชวลไฮบริดทำผลงานได้ดีเนื่องจากความสามารถในการสร้างรายได้ที่แข็งแกร่งกว่า

แตกต่างจาก 'การแข่งกัน' ในมือถือ ตลาด PC/console ทำสถิติสูงสุดใหม่ในปี 2025 รายได้จากแพลตฟอร์ม Steam เติบโตขึ้น 13% และจำนวนการเปิดตัวเกมใหม่เพิ่มขึ้น 8% รายได้พรีเมียมสำหรับเกมแอคชั่นบน Steam พุ่งสูงขึ้น 32% โดยได้รับแรงหนุนจากเกมร่วมมือยอดนิยมอย่าง 'R.E.P.O.' และ 'PEAK' แนวโน้มนี้บ่งชี้ว่าเกมที่มีความดื่มด่ำสูงและมีคุณสมบัติทางสังคมที่แข็งแกร่งยังคงมีศักยภาพในการเติบโตอย่างมากบนคอนโซลและ PC

(ที่มา: Sensor Tower)

II. การเปลี่ยนแปลงการตลาด: การเพิ่มขึ้นของอัลกอริทึม AI และ 'เนื้อหาเป็นการกำหนดเป้าหมาย'

เมื่อเข้าสู่ปี 2026 หลักการพื้นฐานของการตลาดเกมได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ตามรายงานจาก Insight Research Library อัลกอริทึมของแพลตฟอร์มโฆษณาได้อัปเกรดจาก 'การจับคู่แท็ก' แบบดั้งเดิมไปสู่ 'การเข้าใจเนื้อหา' และ 'การจับคู่เชิงความหมาย'

ซึ่งหมายความว่าสินทรัพย์สร้างสรรค์เองได้กลายเป็น 'รหัสระบุผู้ใช้' ที่เขียนขึ้นสำหรับอัลกอริทึม กลยุทธ์แบบดั้งเดิมของ 'กำหนดเป้าหมายบุคคลก่อน แล้วดูที่ความคิดสร้างสรรค์' ล้มเหลว ถูกแทนที่ด้วย 'เนื้อหาเป็นการกำหนดเป้าหมาย' สินทรัพย์สร้างสรรค์ต้องปล่อยสัญญาณเชิงความหมายที่ชัดเจนไปยังอัลกอริทึมใน 3 วินาทีแรกเพื่อช่วยให้มันระบุผู้ใช้เป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว รายงานชี้ให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับสินทรัพย์ที่โดดเด่นเพียงชิ้นเดียว ทิศทางเนื้อหาโดยรวมของสินทรัพย์กลายเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อความเสถียรในการส่งมอบ

ในบริบทนี้ เทคโนโลยี AI มีบทบาทสองด้านในด้านการตลาด ด้านหนึ่ง AI เชิงสร้างสรรค์ถูกใช้ในการผลิตสินทรัพย์สร้างสรรค์ในปริมาณมาก ลดต้นทุนการผลิต ในขณะที่อีกด้านหนึ่ง AI เชิงกลยุทธ์เริ่มเข้ามาแทรกแซง โดยสร้างโมเดลกลยุทธ์สร้างสรรค์เฉพาะโดยการวิเคราะห์คู่แข่งและความคิดเห็นของผู้ใช้ แก่นแท้ของการแข่งขันทางการตลาดกำลังพัฒนาไปสู่การเผชิญหน้าระหว่าง 'AI เชิงกลยุทธ์ vs. AI เชิงกลยุทธ์'

(ที่มา: AppGrowing)

III. ส่วนตลาด: 'การทำให้เป็นสากล' ของเกมมินิโปรแกรมและการทำให้เป็นมาตรฐานของระบบนิเวศ IP

ในตลาดจีน เกมมินิโปรแกรมเช่นเกมมินิ Douyin ได้กลายเป็นแหล่งที่มาของการเติบโตที่เพิ่มขึ้นที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรม ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าตลาดเกมมินิโปรแกรมของจีนมีมูลค่า 53.54 พันล้านหยวนในปี 2025 เพิ่มขึ้น 34.4% เมื่อเทียบเป็นรายปี ข้อมูล Aurora คาดการณ์ว่าขนาดตลาดจะเกิน 100 พันล้านในปี 2027

(ที่มา: ข้อมูล Aurora)

การระเบิดของเกมมินิ Douyin ได้รับประโยชน์จากการขับเคลื่อนคู่ของ 'เนื้อหา + สังคม' รายงานแสดงให้เห็นว่าจำนวนผู้ชมเนื้อหาเกมมินิ Douyin เพิ่มขึ้น 8 เท่าเมื่อเทียบกับปี 2024 และรายได้ที่แปลงโดยตรงจากเนื้อหาเพิ่มขึ้น 160% เมื่อเทียบเป็นรายปีในไตรมาสที่สี่ ผู้ใช้ไม่ได้มองว่าเกมมินิเป็นเพียง 'การฆ่าเวลา' อีกต่อไป คุณลักษณะทางสังคมของพวกเขากำลังเด่นชัดมากขึ้น การเล่นเกมเช่น 'การเลี้ยงดูคนไฟเล็กๆ ร่วมกัน' มี DAU เกิน 100 ล้าน พิสูจน์บทบาทหลักของการแพร่กระจายทางสังคมในการเติบโตของเกมมินิ

ในแง่ของการดำเนินงาน IP, 'Legend' IP ซึ่งเป็นที่ยืนยงในอุตสาหกรรมเกมของจีน ยังคงแสดงให้เห็นถึงมูลค่าทางการค้าที่แข็งแกร่ง ข้อมูล Gamma ชี้ให้เห็นว่า ณ ปี 2025 'Legend' IP ได้สร้างมูลค่ารวมกว่า 370 พันล้านหยวน และคาดว่าจะถึงระดับ 40 พันล้านหยวนในปี 2026 ที่น่าสังเกตคือ ระบบนิเวศของ IP กำลังพัฒนาไปสู่มาตรฐาน โดยผลิตภัณฑ์ที่ถูกต้องตามกฎหมายคิดเป็นเกือบ 70% ก่อให้เกิดห่วงโซ่อุตสาหกรรมที่มั่นคงซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่ Shengqu Games (ผู้ถือสิทธิ์) และ Kingnet (การวิจัยและพัฒนาและแพลตฟอร์ม)

(ที่มา: ข้อมูล Gamma)

IV. การสร้างโครงสร้างทางเทคโนโลยี: การเสริมพลัง AIGC และแนวโน้มบนคลาวด์ของ 'Mobile to Mini'

เทคโนโลยีกำลังสร้างโครงสร้างอุตสาหกรรมเกมใหม่จากทั้งระดับการวิจัยและพัฒนาและการจัดจำหน่าย

ประการแรก ในด้านการวิจัยและพัฒนา AIGC (Generative AI) กำลังทำลายอุปสรรคในการพัฒนา AI-empowered 'VibeCoding' ได้เปิดตัวคลื่นของ 'การทำให้เป็นสากล' สำหรับการพัฒนาเกมมินิ กลุ่มที่ไม่ใช่นักพัฒนาสามารถใช้เครื่องมือ AI (เช่น 'Lingguang' ของ Ant หรือแพลตฟอร์ม SOON) เพื่อสร้างเกมที่สมบูรณ์ในเวลาอันสั้นโดยใช้เพียงคำอธิบายภาษาธรรมชาติ ซึ่งไม่เพียงแต่ลดเกณฑ์แต่ยังเร่งการนำเสนอการเล่นเกมที่สร้างสรรค์

ประการที่สอง ในด้านการจัดจำหน่าย 'Mobile to Mini' (เกมมือถือสู่มินิโปรแกรม) และเทคโนโลยีเกมบนคลาวด์ได้กลายเป็นการบุกเบิกสำหรับการเล่นเกมหนัก ด้วยการนำเทคโนโลยีคลาวด์มาใช้ IP หนักๆ มากขึ้น (เช่น 'Honor of Kings' และ 'Eggy Party') ได้เริ่มปรับใช้เวอร์ชันมินิโปรแกรมหรือคลาวด์สไลซ์บนแพลตฟอร์มเช่น Douyin โมเดลนี้ไม่เพียงแต่ช่วยให้ผู้เล่น 'เล่นสิ่งที่พวกเขาเห็น' แต่ยังให้ช่องทางการหาลูกค้าใหม่และสถานการณ์การเผยแพร่ทางสังคมสำหรับเกมหนักๆ

การสังเคราะห์ข้อมูลจากหลายแหล่ง อุตสาหกรรมเกมในปี 2026 กำลังประสบกับการเปลี่ยนแปลงอย่างลึกซึ้งจาก 'ความหิวโหยของการจราจร' ไปสู่ 'การพัฒนาเชิงคุณภาพ' ตลาดไม่ได้พึ่งพาเพียงแค่การเพิ่มผู้ใช้ใหม่อีกต่อไป แต่ได้หันไปสู่การขุดค้นมูลค่าตลอดชีพของผู้ใช้ที่มีอยู่ ทำให้การดำเนินงานที่ละเอียดและบริการระยะยาวกลายเป็นเรื่องของชีวิตและความตาย ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยี AI ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือเสริมอีกต่อไป แต่กำลังสร้างโครงสร้างพื้นฐานของอุตสาหกรรมใหม่ ตั้งแต่ตรรกะของอัลกอริทึมการตลาดและประสิทธิภาพของสายการผลิตเนื้อหาไปจนถึงมิติของนวัตกรรมของการเล่นเกม มองไปข้างหน้า การเติบโตที่ง่ายดายไม่มีที่ซ่อน ผลิตภัณฑ์เกมที่สามารถใช้ AI อย่างชาญฉลาดเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ มีความเชี่ยวชาญในเส้นทาง 'เนื้อหา + สังคม' และสามารถทำลายอุปสรรคของเทอร์มินัลเพื่อให้เกิดการทำงานร่วมกันหลายเทอร์มินัลจะโดดเด่นในการแข่งขันที่ดุเดือดและกำหนดความบันเทิงดิจิทัลรุ่นต่อไป

DJyanbao
ผู้เขียน
DJyanbao ครอบคลุมทุกภาคส่วนการลงทุนอย่างครอบคลุม ด้วยการวิจัยเศรษฐกิจมหภาค อุตสาหกรรม และบริษัทจดทะเบียนอย่างกว้างขวาง ใช้เทคโนโลยีขั้นสูงรวมถึงเครื่องมือค้นหาอัจฉริยะ OCR มืออาชีพ การวิเคราะห์โครงสร้างเอกสาร และการประมวลผลภาษาธรรมชาติเพื่อให้การค้นหาข้อมูลที่สะดวก ครอบคลุม ทันเวลา และเป็นมืออาชีพสำหรับนักลงทุนทางการเงิน ผู้บริหารบริษัท ที่ปรึกษา นักวิจัยอุตสาหกรรม นักวิเคราะห์ตลาด และบุคลากรด้านปฏิบัติการ มุ่งมั่นในเทคโนโลยีล้ำสมัยและประสบการณ์ที่ใช้งานง่าย ช่วยให้มืออาชีพและนักลงทุนสามารถดึงคุณค่าจากข้อมูลจำนวนมากได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ขายดีที่สุด
แนวโน้มใน 2026
ผลิตภัณฑ์ที่ปรับแต่งได้
— กรุณาให้คะแนนบทความนี้ —
  • แย่มาก
  • แย่
  • ดี
  • ดีมาก
  • ยอดเยี่ยม